Lista de Tiers

Lista de Tiers

Lista de tiers de DELTARUNE Fight classificando toda a lista de chefes por densidade de ataque, legibilidade de padrões e tamanho da janela de punição, das lutas iniciais aos remixes Kaizo.

4
Níveis
3
Fatores de Classificação
Kaizo Knight
Nível Superior

Introdução

A lista de níveis classifica todos os chefes documentados em DELTARUNE Fight pelo quão difícil realmente é vencê-los, não pela aparência intimidadora. A classificação aqui pondera três coisas: densidade de ataque, ou seja, quanto da tela é perigoso a qualquer momento; legibilidade de padrão, ou seja, quão óbvios são os avisos antes de um ataque viajar; e tamanho da janela de punição, ou seja, quanto tempo uma rotação limpa deixa para você causar dano. Um chefe que pontua mal nos três critérios fica no nível superior, independentemente da vida, porque neste jogo nada é derrotado por resistir mais que ele. As posições são um modelo em andamento, não um veredito permanente, já que cada atualização pode adicionar um chefe ou mudar uma rotação existente. A metodologia é listada junto com a classificação para que você possa ver por que uma luta está onde está.

Classificação de Chefes por Dificuldade

NívelChefeDensidade de AtaqueLegibilidadeJanela de Punição
SKaizo KnightMuito altaBaixaMuito estreita
ATennaAlta na fase doisMédiaCurta após a mudança
AJevilAltaBaixa a médiaEstreita, exige muito movimento
BPinkMédiaAltaModerada
CKingBaixaAltaGenerosa

Detalhamento da Classificação

S

Kaizo Knight

meta

Topo da classificação e a vitória documentada mais difícil

Por que Nível SEle falha em todas as dimensões de classificação ao mesmo tempo: a rotação é longa, as janelas de esquiva são as mais apertadas da versão e quase não há tempo de recuperação entre as sequências.
Pressão de PerseguiçãoConstante. Ficar parado para alinhar dano é punido imediatamente, então cada punição precisa ser planejada em vez de aproveitada oportunisticamente quando uma brecha aparece.
Estratégia de Contra-ataqueEnsaie uma rota fixa por sequência em vez de reagir. Nesse nível, a esquiva reativa para de funcionar, e apenas um caminho memorizado sobrevive às rotações.
A

Tenna

hot

O mais difícil dos confrontos padrão quando a fase dois começa

Por que Nível AA fase um é moderada e legível, mas a fase dois remove as pausas e empilha conjuntos sobrepostos, o que quase dobra a pressão efetiva sem aviso.
Pressão de PerseguiçãoPesada na segunda fase e leve antes dela. A maioria das tentativas de vitória falha nos primeiros trinta segundos após a mudança de fase, não no começo.
Estratégia de Contra-ataqueAcumule dano nos segundos finais antes da mudança e depois jogue puramente na defensiva até que os conjuntos sobrepostos se resolvam e uma nova janela se abra.
A

Jevil

limited

Mudanças rápidas de direção tornam o posicionamento o fator decisivo

Por que Nível AA densidade de ataque é alta e o padrão muda de direção no meio da rotação, então uma rota que funciona na primeira metade se torna ativamente insegura na segunda metade.
Pressão de PerseguiçãoConstante, mas legível depois de aprendida. A dificuldade vem da exigência de continuar se movendo, não de ataques ilegíveis ou fora da tela.
Estratégia de Contra-ataqueTrate a rotação como dois padrões separados com uma etapa explícita de reposicionamento no meio, em vez de uma sequência contínua para esquivar.
B

Pink

new

Padrões legíveis com muita cobertura de tela

Por que Nível BAs formas são amplas e claramente telegrafadas, então a luta é de nível médio em dificuldade, mesmo que suas adições posteriores tenham aumentado a densidade em relação à versão de lançamento.
Pressão de PerseguiçãoModerada. As janelas de punição permanecem utilizáveis durante toda a luta, o que mantém esse confronto fora dos níveis mais difíceis apesar da cobertura de tela.
Estratégia de Contra-ataqueAprenda o tempo da varredura e mantenha a posição entre as ondas. Tentar esquivar de cada forma individualmente desperdiça mais turnos do que economiza.
C

King

early

A luta de entrada e o melhor lugar para aprender os fundamentos

Por que Nível CTodas as dimensões de classificação ficam a favor do jogador: baixa densidade, alta legibilidade e janelas generosas que permitem recuperar dano quase à vontade.
Pressão de PerseguiçãoBaixa. Formas amplas e lentas dão tempo para reposicionar e punir, e é por isso que essa é a luta recomendada para construir os hábitos essenciais.
Estratégia de Contra-ataqueUse-a como referência em vez de um desafio. A vitória sem cura é o teste de prontidão que deve liberar sua subida na escada.

Mecânicas Principais

As classificações nesta página são produzidas a partir de três medições feitas em cada chefe, não de impressões subjetivas. Densidade de ataque é a proporção da arena que é perigosa a qualquer momento durante uma rotação, o que separa lutas que parecem movimentadas de lutas que realmente restringem o movimento. Legibilidade de padrão mede quanto aviso um sinal dá antes de um ataque viajar, e essa é a dimensão mais responsável por uma luta parecer justa. Tamanho da janela de punição mede quanto tempo uma rotação limpa deixa para você causar dano, e age como um multiplicador sobre as outras duas, porque uma luta difícil com uma janela generosa é uma luta longa, enquanto uma luta difícil com uma janela estreita é um muro. Juntos, esses três números produzem uma posição. Vida, nível e atributos deliberadamente não participam, já que nenhum chefe neste jogo é derrotado por resistir mais que ele.

Vantagens

Um método de classificação transparente é genuinamente útil para um jogo como este, porque diz não apenas o que é difícil, mas por quê. Saber que um chefe pontua mal em legibilidade em vez de densidade aponta para a correção certa: assistir a uma vitória em meia velocidade em vez de moer mais tentativas. Os níveis também se encaixam claramente na progressão, já que a ordem de classificação é próxima da ordem em que um jogador deve tentar as lutas, o que faz a lista funcionar também como um roteiro. Como a dificuldade é selecionada por confronto, a classificação continua útil mesmo depois que você superou as lutas mais fáceis, e sobrevive melhor a atualizações do que uma ordenação fixa. Por fim, separar densidade de legibilidade significa que um novo chefe pode ser posicionado com precisão em dias após chegar, usando vídeo em vez de exigir vitórias pessoais completas.

Desafios

Qualquer classificação de um jogo vivo decai, e esta não é exceção. Os chefes foram adicionados uma atualização por vez desde o lançamento e lutas existentes foram reformuladas, então uma posição escrita hoje pode estar errada em semanas se a densidade ou os quadros de recuperação mudarem. A medição também é parcialmente observacional: legibilidade e tamanho da janela de punição são estimados a partir de gravações da comunidade, não lidos do jogo, o que introduz uma margem de erro que uma classificação puramente estatística não teria. O tamanho da amostra também é limitado, com apenas um punhado de confrontos documentados, então pequenas diferenças entre níveis adjacentes não são significativas. Trate a ordenação como orientação direcional em vez de uma pontuação precisa, e verifique novamente após cada mudança significativa de balanceamento em vez de assumir que uma posição é permanente.

Perguntas Frequentes

Como a lista de níveis de DELTARUNE Fight é decidida?+
As classificações são construídas a partir de três medições feitas em todos os chefes documentados. Densidade de ataque é quanto da arena é perigoso durante uma rotação, legibilidade é quanto aviso um sinal dá antes de um ataque viajar, e tamanho da janela de punição é quanto tempo uma sobrevivência limpa deixa para você causar dano. Um chefe que pontua mal nos três critérios fica no nível superior, enquanto um chefe denso, mas claramente telegrafado, permanece no nível médio porque a janela ainda permite responder. Vida e atributos são deliberadamente excluídos, já que nada neste jogo é vencido por resistir mais que ele. O método é publicado junto com a lista para que as posições possam ser debatidas em vez de aceitas por confiança.
O chefe mais difícil é obrigatório para uma conclusão completa?+
Depende do que você conta como completo. Nada na progressão padrão depende de vencer o remix do Cavaleiro estilo Kaizo, então um jogador pode terminar a escada normal sem nunca tocá-lo. A comunidade, no entanto, trata uma vitória como o marco de fim de jogo, porque é a única luta que remove todas as redes de segurança de uma vez: rotações longas, janelas de esquiva apertadas e quase nenhum quadro de recuperação. Se seu objetivo é simplesmente ver tudo o que o jogo padrão oferece, você pode parar antes. Se seu objetivo é saber que dominou o ciclo de combate, o remix é o teste honesto, e o resto do elenco tende a parecer fácil depois.
Por que um chefe sobe ou desce na classificação após uma atualização?+
Como a dificuldade neste jogo é expressa por meio de densidade de ataque e tamanho de janela, e não por atributos, um ajuste de balanceamento pode mudar uma luta substancialmente sem mudar nenhum número que um jogador perceberia. Adicionar um padrão a uma rotação alonga a sequência e encurta a brecha antes da próxima, o que aumenta a densidade e reduz a janela de punição simultaneamente. Por outro lado, alargar os quadros de recuperação após uma sequência pode derrubar um chefe um nível sem outras mudanças. É por isso que as posições são verificadas novamente após cada atualização e por que qualquer rota escrita mais antiga deve ser tratada como provisória até ser confirmada contra a versão atual em vídeo.

Dicas Rápidas

💡

Use a classificação como ordem de tentativa, não apenas como rótulo de dificuldade. A lista segue aproximadamente a progressão que o jogo espera, então trabalhar de baixo para cima significa que cada luta nova introduz apenas uma ideia desconhecida por vez, em vez de várias de uma vez. Tentar o elenco fora de ordem é a maneira mais rápida de concluir que o jogo é injusto quando o problema real é um hábito ausente.

💡

Preste atenção em qual dimensão colocou um chefe no alto da lista. Uma luta classificada como difícil por baixa legibilidade é resolvida estudando gravações, enquanto uma classificada como difícil por janelas de punição estreitas é resolvida treinando execução, e esses dois problemas precisam de sessões de prática completamente diferentes para serem resolvidos com eficiência. Combinar o método de prática com a fraqueza real é o que faz uma sessão parecer produtiva em vez de apenas longa.

💡

Verifique novamente a lista após cada atualização de balanceamento. Como densidade e tamanho de janela são invisíveis na interface, uma luta reformulada pode parecer completamente diferente sem nenhum sinal óbvio de que algo mudou, e é por isso que a comparação em vídeo continua sendo a única maneira confiável de confirmar uma mudança. Uma posição registrada antes de um ajuste de balanceamento pode estar errada por um nível inteiro, mesmo que nada visível tenha mudado na interface.

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