Lista de Tiers
Lista de tiers de DELTARUNE Fight classificando toda a lista de chefes por densidade de ataque, legibilidade de padrões e tamanho da janela de punição, das lutas iniciais aos remixes Kaizo.
Introdução
A lista de níveis classifica todos os chefes documentados em DELTARUNE Fight pelo quão difícil realmente é vencê-los, não pela aparência intimidadora. A classificação aqui pondera três coisas: densidade de ataque, ou seja, quanto da tela é perigoso a qualquer momento; legibilidade de padrão, ou seja, quão óbvios são os avisos antes de um ataque viajar; e tamanho da janela de punição, ou seja, quanto tempo uma rotação limpa deixa para você causar dano. Um chefe que pontua mal nos três critérios fica no nível superior, independentemente da vida, porque neste jogo nada é derrotado por resistir mais que ele. As posições são um modelo em andamento, não um veredito permanente, já que cada atualização pode adicionar um chefe ou mudar uma rotação existente. A metodologia é listada junto com a classificação para que você possa ver por que uma luta está onde está.
Classificação de Chefes por Dificuldade
| Nível | Chefe | Densidade de Ataque | Legibilidade | Janela de Punição |
|---|---|---|---|---|
| S | Kaizo Knight | Muito alta | Baixa | Muito estreita |
| A | Tenna | Alta na fase dois | Média | Curta após a mudança |
| A | Jevil | Alta | Baixa a média | Estreita, exige muito movimento |
| B | Pink | Média | Alta | Moderada |
| C | King | Baixa | Alta | Generosa |
Detalhamento da Classificação
Kaizo Knight
Topo da classificação e a vitória documentada mais difícil
Tenna
O mais difícil dos confrontos padrão quando a fase dois começa
Jevil
Mudanças rápidas de direção tornam o posicionamento o fator decisivo
Pink
Padrões legíveis com muita cobertura de tela
King
A luta de entrada e o melhor lugar para aprender os fundamentos
Mecânicas Principais
As classificações nesta página são produzidas a partir de três medições feitas em cada chefe, não de impressões subjetivas. Densidade de ataque é a proporção da arena que é perigosa a qualquer momento durante uma rotação, o que separa lutas que parecem movimentadas de lutas que realmente restringem o movimento. Legibilidade de padrão mede quanto aviso um sinal dá antes de um ataque viajar, e essa é a dimensão mais responsável por uma luta parecer justa. Tamanho da janela de punição mede quanto tempo uma rotação limpa deixa para você causar dano, e age como um multiplicador sobre as outras duas, porque uma luta difícil com uma janela generosa é uma luta longa, enquanto uma luta difícil com uma janela estreita é um muro. Juntos, esses três números produzem uma posição. Vida, nível e atributos deliberadamente não participam, já que nenhum chefe neste jogo é derrotado por resistir mais que ele.
Vantagens
Um método de classificação transparente é genuinamente útil para um jogo como este, porque diz não apenas o que é difícil, mas por quê. Saber que um chefe pontua mal em legibilidade em vez de densidade aponta para a correção certa: assistir a uma vitória em meia velocidade em vez de moer mais tentativas. Os níveis também se encaixam claramente na progressão, já que a ordem de classificação é próxima da ordem em que um jogador deve tentar as lutas, o que faz a lista funcionar também como um roteiro. Como a dificuldade é selecionada por confronto, a classificação continua útil mesmo depois que você superou as lutas mais fáceis, e sobrevive melhor a atualizações do que uma ordenação fixa. Por fim, separar densidade de legibilidade significa que um novo chefe pode ser posicionado com precisão em dias após chegar, usando vídeo em vez de exigir vitórias pessoais completas.
Desafios
Qualquer classificação de um jogo vivo decai, e esta não é exceção. Os chefes foram adicionados uma atualização por vez desde o lançamento e lutas existentes foram reformuladas, então uma posição escrita hoje pode estar errada em semanas se a densidade ou os quadros de recuperação mudarem. A medição também é parcialmente observacional: legibilidade e tamanho da janela de punição são estimados a partir de gravações da comunidade, não lidos do jogo, o que introduz uma margem de erro que uma classificação puramente estatística não teria. O tamanho da amostra também é limitado, com apenas um punhado de confrontos documentados, então pequenas diferenças entre níveis adjacentes não são significativas. Trate a ordenação como orientação direcional em vez de uma pontuação precisa, e verifique novamente após cada mudança significativa de balanceamento em vez de assumir que uma posição é permanente.
Perguntas Frequentes
Como a lista de níveis de DELTARUNE Fight é decidida?+
O chefe mais difícil é obrigatório para uma conclusão completa?+
Por que um chefe sobe ou desce na classificação após uma atualização?+
Dicas Rápidas
Use a classificação como ordem de tentativa, não apenas como rótulo de dificuldade. A lista segue aproximadamente a progressão que o jogo espera, então trabalhar de baixo para cima significa que cada luta nova introduz apenas uma ideia desconhecida por vez, em vez de várias de uma vez. Tentar o elenco fora de ordem é a maneira mais rápida de concluir que o jogo é injusto quando o problema real é um hábito ausente.
Preste atenção em qual dimensão colocou um chefe no alto da lista. Uma luta classificada como difícil por baixa legibilidade é resolvida estudando gravações, enquanto uma classificada como difícil por janelas de punição estreitas é resolvida treinando execução, e esses dois problemas precisam de sessões de prática completamente diferentes para serem resolvidos com eficiência. Combinar o método de prática com a fraqueza real é o que faz uma sessão parecer produtiva em vez de apenas longa.
Verifique novamente a lista após cada atualização de balanceamento. Como densidade e tamanho de janela são invisíveis na interface, uma luta reformulada pode parecer completamente diferente sem nenhum sinal óbvio de que algo mudou, e é por isso que a comparação em vídeo continua sendo a única maneira confiável de confirmar uma mudança. Uma posição registrada antes de um ajuste de balanceamento pode estar errada por um nível inteiro, mesmo que nada visível tenha mudado na interface.
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